Prozedurale Synthese

Prozedurale Synthese oder prozedurale Generierung bezeichnet in der Informatik Methoden zur Erzeugung einge von Programminhalten Wie Text Uren , virtuelle Welten, 3D – Objekte und Sogara Musik in Echtzeit und die Ausführung des während Computer – Programme , this ohne Dass vor der benutzung vom Entwickler Partei angelegt und in ihren endgültigen Inhalt Bilden Sie den Nutzer weitergegeben. Dabei wurden diejenigen in der Mitte derWelt, ohne dass die Generierung deterministischer Algorithmen folgt, Um bei Gleichen Ausgangsbedingungen immer wieder Inhalt zu erzeugen can dieselben. Characterized eröffnet sich ihnen Entwickler möglichkeit sterben, und Äußerst Umfangreiche Komplex Inhalt Zeit- und platzsparend zu Entwickeln und weiterzugeben.

Die prozesurale Synthese ist keine Pro- grammiererprogrammierung zu verwechseln.

Anwendungsbeispiele

BESONDERS in Computerspielen finden sterben prozedurale Synthese anwendung, um weitläufige und Komplex Welten und Landschaften zu erzeugen, stirbt bei Jedem Anfang des spiel gleich aussehen, ich jedoch Auch leicht über die Parameter die Synthese und Verändern ! Erweitern lassen.

Es ist im Folgenden eine beispielhafte Beispiele

  • Frühe Beispiele für die Verwendung von Software sind Elite (1984) und The Sentinel (1986). Diese acht Spielgalaxien in Elite wurden von Bytes Prozedural generiert, darunter Koordinaten, Planetennamen, Größe usw. [1] In der Fortsetzung der Grenze: Elite 2 (1993) Wurde eine Virtuelle Milchstraße mit 100.000.000.000 (100 Millionen) Sonnensystemen prozedural erzeugt.
  • In der Weltraum-Simulation Space Engine wurden unbekannte Regionen der Universes prozedural generiert. So ist es Möglich that Raum Motor Galaxie mit je mehreren Milliarden Sterne und Planeten voll und Derens Oberflächen ebenfalls prozedural berechnet, dabei aber der Speicherplatzverbrauch nur 500 MB betragen.
  • In The Elder Scrolls IV: Oblivion Wird sterben Vegetation dort Spielwelt prozedural Generiert. Dies ist ein beispiel für Eine Hybrid – verwendung der prozeduralen Synthese: Position und Eigenschaften der Vegetation Werden Durch Die Synthese Bestimmt, Text Uren sterben , wo Stämme und Blätter Werden Dann jedoch aus von Künstlern der während Entwicklung des spiel entworfenen Bilddateien geladen, Anstätt ebenfalls synthetisiert zu Werden. [2]
  • Das Zukunft MMORPG Infinity: The Quest For Earth basiert Auf einer realistisch dimensionierten, prozedural generierten Galaxie mit Milliarden von Planetensystemen , sterben Jeweils unzählige Astronomische Objekte Wie Planet und Asteroiden umfassen. Die Gewalt und Ausmaße Anzahl von Möglichst Einzigartiges Objekt (im Entwicklungsstand von Juli 2007 Wurde allein für sterben IDENTIFICATION es Asteroid pro Sonnensystem ein sogenannter Octree (ein Baum mit acht Kindknoten pro Knoten) Mit 14 Ebenen used, wo pro Knoten viele Hundert bis einige Tausend Asteroid Verwalter Könnte, von insgesamt Größenordnung Eine Objekt-Zahl in der war {\ displaystyle 10 ^ {15}}pro Octree ermöglicht [3] ) macht es möglich, für jede Position und zu bestimmen. Das Spiel wird von einem Einzigen Programmierer, Flavia Brevion, (und einigen zuarbeitenden Künstlern und Modellierern) entwickelt. [4]
  • Das Spiel Minecraft Arbeit ebenfalls mit prozeduraler Synthese, Wobei noch weitere Prozeduren Wie die Perlin-Rauschen Funktion Angewandte Werden, um sterben theoretisch unbegrenzte Landschaft zu erzeugen. Die prosaurale Synthese wird hier zu finden sein und es wird, basierend auf der Uhrzeit, ein Zufallswert, sowie verschiedene Variablen geben. Ebenfalls Kann Durch Die prozedurale Synthese zum EINEN wiederum sehr viel speicherplatz gespart und zum Anderen erst sterben Individualität des spiel Durch Die unvorhersehbaren Welten gegeben Werden.
  • Besondere bedeutung hat prozedurale Synthese in der sterben Demoszene , in dem Möglichst Komplex Programm mit Möglichst wenig Speicherbedarf des Entwicklungsziel Schauspieler. So hat die komplett auf prozeduraler Generierung basierenden Ego-Shooter .kkrieger die deutsche Demo – Gruppe Farbrausch trotz überraschend gute GRAFISCHER Qualität und Spielumfang EINES Speicherbedarf von Lediglich Taste 96 Kilobyte , war Grob Ein Fünfzigtausendstel Dezember Speicherbedarf Eines Entspricht kommerziellen Shooters Modernen (Rechengrundlage: ein DVD-5 ). Sterben Entwickler gehen Davon aus that das Spiel bei Verzicht auf prozedurale Synthese ETWA 200 bis 300 sterben Megabyte beansprucht hatte.[5] Kkrieger gewann im Jahr 2006 den InnovationDistributorder Jury des Deutschen Entwicklerpreises. [6]
  • Die im Oktober 2009 erschienenen Shooter Border Stellt sie Nutz ETWA 17 Millionen prozedural erstellen Schusswaffen zur verfügung, stirbt Auch Unterschiedlich Eigenschaften HABEN. [7]
  • Das auf der E3 2014 vorgestellte Spiel Niemands Sky Erstellt anhand less Prototyp Modelle für Bäume, Dinosaurier oder Raumschiff. [8] ebenfalls Wird einzeln Planeten Sowie die gesamt Sonnensystem Durch prozedurale Synthese Erzeugt. [9] Characterized ist es Möglich, über Eine Billion (= 10 18 ) Planeten zu erstellen. [10]
  • In Star Citizen (2015) wurden riesige Planeten prozedural erstellt.

Siehe auch

  • Referenz Transparenz
  • Streaming von der Festplatte als Hilfsmittel für die hybride prozeurale Synthese ohne unterbrechenden Ladebildschirm
  • Bild Synthese
  • Textursynthese

Quellen

  1. Hochspringen↑ www.frontier.co.uk Elite. Abgerufen am 16. Oktober 2011 (Englisch).
  2. Hochsprünge↑ Oblivion: Vollspektrum-Inhalte, von handgeneriert bis prozedural. Abgerufen am 16. Oktober 2011 (Englisch).
  3. Hochspringen↑ Entwickler-Logbuch. Abgerufen am 16. Oktober 2011 (Englisch).
  4. Hochspringen↑ Infinity Übersicht. Abgerufen am 16. Oktober 2011 (Englisch).
  5. Hochspringen↑ kkrieger. Abgerufen am 16. Oktober 2011 .
  6. Hochspringen↑ → Ruhmeshalle → Preisträger. (Seite verwendet Adobe Flash ). Abgerufen am 16. Oktober 2011 .
  7. Hochspringen↑ Getriebe-Interview: Randy Pitchford über die 17 Millionen Waffen von Borderlands. In: Computer- und Videospiele. 28. Juli 2009, archiviert vom Original am 3. August 2009 ; abgeraufen am 16. Oktober 2010(deutsch).
  8. Hochspringen↑ No’s Sky – Entwickler erklärt die prozedurale Engine. In: Computer- und Videospiele. 23. Juni 2014; abfangen am 3. September 2015 .
  9. Hochspringen↑ Welt ohne Ende. In: Computer- und Videospiele. 18. Mai 2015; abgelaufen am 3. September 2015 (englisch).
  10. Hochspringen↑ 18 Trillionen Planeten: Das Videospiel, das sich eine ganze Galaxie vorstellt. In: Computer- und Videospiele. 18. Juni 2015; abgelaufen am 3. September 2015 (englisch).