Visuelle Programmiersprache



Als Visual Programming Speech ( Englische Visual Programmiersprache , VPL ), das Programmierprogramm , im Programm , Algorithmus oder System Graphics, Grafikelemente und Organisationsdefinitionen.

Wenn Visual Programmiersprachen intuitiv zu Bedienen Sind als textuelle Programmiersprachen, Infos finden Sie Hauf auch von Endbenutzern Werden used, man spricht von Dann End User Development .

VPL Infos finden nach Art der visuellen Darstellung in Icon -, Tabellen- und Charts-basierende Sprachen unterteilt Werden.

Begriffsbildung

Graphic Darstellungen wurde im Software Center for Long-Term entwickelt. So hat Haibt in den 1950er Jahren Jahren aus Flussdiagrammen Assemblersprache- und Fortrancodegenerieren lassen. Allerdings ist eine einfache Terminologie für visuelle Sprachen schwer zu finden. Über den Begriff „Visual Language“ wird als visuell definiert und ist „visuell“ eigentlich gemeint. Das Schlagwort „visuell“ wurde von Marketingexperten, also auch Systemen, verwendet, die nützliche visuelle Funktionen nutzen. Visual Basic Classic , Xcode und Visual C ++, wie der Beispiel Programming Room, ist einer der wichtigsten Texteditor lediglich Zusatzfunktionen, z. B. zum Entwurfgrafische Versionen der Software, einschließlich der Software oder meiner Lieblingssprachen ( GPL), Sprache ( General Purpose Language ). Schiffer Definition von Visual:

„Visuell ist sterben Bezeichnung für Jene Eigenschaft Eines objekts, Durch Die minde Freundes Eine Informationen über das Objekt, sterben für das erreichar Eines Handlungsziels unverzichtbar ist, nur Durch das visuelle Wahrnehmungssystem des Menschen gewonnen Werden Kann.“

Schiffer ist, dass Visa-Wahrnehmungssystem des Menschen als „unverbarbares“ Instrumentarium notwendig ist. Textuelle SPEZIFIKATIONEN schliesst nicht aus ist, verweist jedoch Darauf, this that Prima das verbale Verarbeitungssystem des Menschen ansprechendes. Preis et al. gehen im zusammenhang Mit Definition der von ‚visual‘ Noch einen schritt weiter und verweisen Auf eine Definition von „visual“ im Oxford Dictionary Wobei visuelle sich nicht auf sterben Wahrnehmung with the Auge Beschränkt, Sondern von Einem soll Ellen Bild, das sich im Geist fashioned. This Definition des Begriffs „visual“ ist demnach sterben Umfassendste, denn sie schliesst Auch andere Ärger mit ein. So funktioniert es im Software Center. Myers definiert Ihre visuelle Sprache als ein System, das Graphik einetzt.

„Ihre visuelle Sprache ist eine formale Sprache mit visueller Syntax von Bildern oder Semantik und Dynamik der statischen Zeichengebung.“

– Stefan Schiffer [1]

Schiffers Definition ist in der visuellen Syntax und unerwünschten grafischen Notation der Grundsymbole enthalten. Meine Visuals oder Semantics sind da, der Laufzeitzustand der sichtbaren Objekte trifft, das ebenfalls visuelle Signal kann. Dynamische Zeichengebung bedeutet, dass die Darstellung von Flüchtigen Vorgängen, z. B. das Aufblinken eines Objekts, das ändert sich.

Diese Unterscheidung erlaubt eine differenzierte Betrachtung von visuellen Sprachen. Schmidt hasst den Begriff, der Sprache nicht visualisiert. Es gibt wirklich viele Gedichte, die „Wesentliche Teile“ und „Grafische Notation“ sprechen. Zunächst definiert Schmidt visuelle Ausdrücke als eine der Obermengen von Textsprachen. Da ist Python als Beispiel, das ist eine etwas reinere textuelle Syntax-Einrückung als semantisches Äquivalent zu Blöcken.

Vor- und Nachteile Visueller Sprachen

Schiffer bedeutet eine große Reihe von Vorteilen visueller Sprechen gegenüber reiner textuellen. So fielen Bilder wie Texte vom Menschen. Die Kognitionspsychologie wurde geehrt, verbale verbale Informationen sequentiell, visuelle Parallelwahrheit zu gewinnen. Das ist, was ich suche, nicht für mich, Notation mit mehr Informationen darüber, was passiert.

Die Einführung von piktogrammorientierten Systemen zur Steuerung des Computers (Desktop) mit natürlich metaphors Haben sterben Bedienung des Computers wesentlich Vereinfacht und Sind heute nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Visuell konzipierte visuelle Metaphernus führt dazu, dass ein künstliches System besser verständlich wird. For an abstract Concepts does not having joined for a Bilder und die Verwendung von Bildern können zu Missverständnissen führen.

Shu zeigt Bilder von verschiedenen Kommunikationsmitteln, da es keine Sprachbarrieren gibt. Außerdem sind die Methoden zur Anwendung von Methoden, wie z. Die Hohe Dichte an Informationen in einem Bild und direkte Manipulation von Objecten können die Programmierung im Wesentlichen vereinfachen. Trotzdem ist die geometrische Darstellung von Software problematisch, es ist eine tolle Struktur in Raum. Es kann sein, dass die geometrische Darstellung zu Platzproblemen führte, war das informationssichere Wiederum.

Es oft zitierte Satz „Ein Bild sagte mehr als tausend Worte“ Scheint bei der visuellen Programmierung nicht immer zu stimmen, denn Unterschiedlich Betrachter interpretiert das Bild anders. Häufig hing die Interpretation einer visuellen Notation auch vom Kontext ab. Somit sagte eine Bildhäufig 1000 unterschiedliche Worte. Eine visuelle Übereinkunft, auf Visual Program Eindhoven zu machen, besteht nicht. Diagramme werden oft nicht sofort erfassbar, wenn diese visuelle Notation erst erlutert werden muss. Gern geschehen, die Diagrammen zu lesen sind. In verbaler Sprache werden Sie endlos beurteilt. Complex Abläufe können auch komplexe saure Folgen haben.

Visuelle Sprachen Sind SOMIT BESONDERS von vorteil , ideal für metaphors Einer Bestimmt Domäne Benutzt Werden oder WENN Graphischen Objekte String allgemein gelb Konventionen unterliegen (Dokument Piktogramme in GRAPHISCHER Benutzeroberflächen). Eine gute Gestaltung, Einsatz von Sekere Notation und Mechanismen, Über Relevante Daten zu machen, stellen Sie eine gute visuelle Sprache aus. Schmidt geht Sogara so weit, that ist argumentiert, , ideal für visuelle Sprachen Einer Obermenge wo textuelle Sprachen Sind, Dann ist also für jeden Anwendungsfall Einer visuelle Sprache, stirbt minde Freund genauso gut ist Wie JEDE textuelle Sprache. Zunächst Schmidt auf de LayoutfreiheitenVisueller Sprachen, enthält Strukturen, die besser aussehen und informativere Zusatzinformationen, die hinzugefügt werden können. Zusätzlich können Interaktionsmechanismen durch symbolische Symbole direkt in visuelle Repententionen eingebunden werden. Beispile mind „Griffe“ zum Anfassen visueller Objekte oder single „+“

Incrementale Entwicklung ist ein weitererer Vorteil von Visuellen Sprachen. Objekte wurden offensichtlich modifiziert oder modifiziert. Dies kann bei den UML-Klassen-Diagrammen der Fall sein, die an Sie gesendet werden: Klassen werden gelöscht, sobald andere Objekte verfügbar werden. In sauberen Textilien ist dies nicht leicht möglich. Die Hauptnachbarschaft einer visuellen Sprache war im Allgemeinen im Platzbedarf und im Zusammenhang mit der Konstruktion gesehen. So wird Ihre visuelle Sprache genutzt, dank dem verschnitt, was bedeutet, dass Sie Platz auf dem Bildschirm nutzen können. Dies bedeutet, dass in der Regel gleichwertigere Textilien als geeignet angesehen wurden. Die Konstrucsie eines Programms ist mit einer bestimmten Sprache, durch die großen Mauswege, recht aufwändig.

Einer der wichtigsten, wenn nicht gar nicht wichtig ist von visuellen Sprachen ist, dass auf einem extrem hohen Abstraktionsniveau wird. Syntaktische Elemente Einer Textuellen Sprache wurden durch Grafikobjekte mit Attributen repräsentiert. Verbesserte visuelle Sprachen erschliessen den Benzzer nicht gar nicht syntaktisch falsche Programme zu spezialisieren. Sie finden den Text der Struktur der Struktur, dh Objekte sind der Bedeutung des Satzes zugeordnet. Gute visuelle Sprachen unterstützen den Entwickler der Arbeit. Automatische Hilfefunktionen und führen so zu einer gesteigerten Entwicklungsgeschwindigkeit. Das Abstraktionsniveau entspricht dem der Zielsprache, der GGF. saugt auswechselbar ist.Die Domain ist genauso einfach, aber es ist nicht möglich, GPLs als Ergebnis des Anwenderkreises zu verwenden. Animation und Simulation von visuellen Sprachen geht noch einen Schritt weiter. Sie unterstützen die Benutzer dabei, nicht nur ein syntaktisch oder semantisch Korrektes Programm zu erstellen, Sondern In addition noch in Jedem Programm inhärenten Zustand zu und visualisieren. Die Programmspezifikation ist jetzt nicht mehr nur statisch, zondern de Programm selbst. Einiger Generator, Wie zum beispiel Devil , sterben unterstützen BEREITS Generierung von Umgebung für visuelle Sprachen mit Simulations- und Animationserweiterung.

Erziehungsorientierte visuelle Programmierersprachen

Erziehungsorientierte Programmiersprachen Sind in Einem Vollständigen visuellen Regelmässig Partei Entwicklungsumgebungen Eingebettet, sterben es sie Benutzer ermöglichen, programmierbarer Code menü Geleit zu erstellen, sodass Programmierfehler vermindert Werden und Intuitiven LERNEN Unterstützt Wird. In Mancha IDEs Wird sterben komplette Schriftsprache Durch Icons Ersetzt, sodass sie von Kindern BEREITS Benutzt Werden Können, sterben noch nicht alphabetisiert Sind (z. B. Baltie , Kodu , Scratch ). Auch im Bereich der Erwachsenenbildung kommt visuelle Programmiersprachen zum Einsatz (siehe z. B. Snap! ).

Scratch

Das 2007 Veröffentlicht am Scratch is a unter der Leitung von Mitchel Resnick am MIT Media Lab Entwickelt interpretiert , Objektorientiert , Dynamischer , ereignisorientiert und vor Allem visuelle Programmiersprache inkl. Ihrer Entwicklungsumgebung und der eng verknüpften Online Community Plattform. [2] Scratch soll Neueinsteiger – BESONDERS Kinder und Jugendliche – Motivieren, stirbt Grundkonzepte der Programmierung Möglichst spielerisch und zu explorativen erlernen. [3]Kostenlos und werbefrei Kann Unter dem Motto „vorstellen, Programm, zu teilen“, eigene Spiele und Multimediaanwendungen Erstellt und in Einer internat Ellen Online Community with the Scratch-Spieler gespielt, Diskutiert und ausgetauscht Werden.

Die intuitive Bedienung und leichte Übersetzbarkeit, wo Sowohl Entwicklungsumgebung inkl. Ihr Programmierbefehl -Bausteine Als Auch der Scratch – Website, [4] Verbunde mit Einer Erfolgreichen Kommunikation und Medienarbeit der MIT-Scratch Teams, [5] fördert Eine schnelle globale Ausbreitung wo Scratch -Idee Von dem Anfang im März 2007 bis Ende 2015 anmelde Ethylen ich über 8 Millionen internationalen Nutzen – mit Einem Alten Schwerpunkt between 8 und 16 Jahre ein, über 11 Millionen selbstentwickelte Scratch Projekte sterben ins Netz stellt. [6]

Sterben Implementierungen Erstes wo Scratch-Entwicklungsumgebung auf basierte Squeak (1,0 im Jahr 2007 [7] bis 1,4 im Jahr 2009 [8] ), wo der Scratch Web Player zunächst auf Java , [9]seit 2011 available in Wahlweise Blitz . [10] Scratch 2.0 Erscheinen im Mai 2013 und basieren komplett auf Flash. [11]

Seit 2014 ist also mit ScratchJr Auch Eine Scratch – Version für das iPad. [12]

Snap! (BYOB)

BYOB (engl Abk. „Eigenbau Blocks“ deutsch: „Bau deine Eigenen Block“ , später in Snap – Umbenannt!) Is a von Scratch inspirierte erziehungsorientierte visuelle Programmierspracheeinschließlich ihrer Entwicklungsumgebung für Fortgeschrittene Schüler und für Erwachsenenbildung sterben. Sie Erweitert Die vom Lebenslangen Kindergarten – Gruppe am MIT Media Lab Entwickelt Sprache Scratch um komplexere und abstraktere Konzepte der Programmierung, sterben in Scratch zugunsten wo Kindertauglichkeit bisher FEHLT. BYOB ist Open-Sourceaußer für die Sekundarschule -Unterrichtricht an deutschen Schulen und Amerikanischen und deutschen Universitäten zum Einsatz.

Die Trotz der Spielerischen Anmut, die die Scratch-Herkunft Bewahrt hatte, wurden Conzepte geschlagen, die traditionell mit den Programmier-Lern-Sprachen vertraut sind. Dies Sind Optionen Wie die von Block, erstellen First-Class Die Leistung oder Prozeduren (Ihre Mathematischen Grundlagen Wird Auch als “ Lambda Kalkül “ bezeichnet), First-Class – Objekt – Liste (einschließlich Liste von List) und First – Class – Sprites . Meine prototypbasierte Programmierung wird in BYOB Objektorientierung ohne abstraktes Klassenkonzept ermöglicht. [13]

Weitere Beispiele

  • Unreal Engine 4 (Baupläne) [14]
  • LabVIEW
  • Kratzer
  • BYOB 4.0 / Snap!
  • Puck
  • Lego RCX-Code
  • qfix Trauben
  • Max / MSP , Pd
  • Gupta Teamentwickler
  • ICON L
  • App Erfinder
  • Posity

Literatur

  • Magnus Lie Hetland: Praktischer Python . Apress, Berkeley, CA, USA, 2002.
  • BA Myers: Taxonomien der visuellen Programmierung und Programmvisualisierung . Visual Languages ​​and Computing, 1 (1): 97-123, 1990.
  • Stefan Schiffer: Visuelle Programmierung – Grundlagen und Einsatzmöglichkeiten . Addison Wesley, 1998. ISBN 3-8273-1271-X
  • Carsten Schmidt: Generierung von Struktureditoren für anspruchvolle visuelle Sprachen . Doktorarbeit, Universität Paderborn, 2006.
  • Nan C. Shu: Visuelle Programmierung . Van Nostrand Reinhold, 1988.

Weblinks

  • Pläne in der Unreal Engine 4
  • GenGed Generator für visuelle Sprache
  • DEViL Generator für visuelle Sprache von Uni Paderborn
  • MetaEdit + kommerzielles Werkzeug zur Generierung einfacher Visueller Sprachen
  • UML Unified Modeling Language, die bekannteste visuelle Sprache
  • DiaGen / DiaMeta Generator für visuelle Sprache der Bundeswehr Uni München
  • NI LabVIEW – Grafische Programmiersprache

Einzelstunden

  1. Hochspringen↑ schiffer.at (PDF)
  2. Hochspringen↑ Über Scratch der Offiziellen Website, abgelaufen 17. Januar 2013
  3. Hochspringen↑ Scratch: Phänomen Scratch im DACH-Scratch-Wiki, abgelaufen 17. Januar 2013
  4. Hochspringen↑ Übersetzung im DACH-Scratch-Wiki
  5. Hochspringen↑ MIT-Scratch-Team im DACH-Scratch-Wiki, abgelaufen 17. Januar 2013
  6. Hochspringen↑ Scratch Statistics der Original Website (deutsch), abgeraufen am 2. Dezember 2015.
  7. Hochspringen↑ Scratch 1.0 im DACH-Scratch-Wiki, abgelaufen 17. Januar 2013
  8. Hochspringen↑ Scratch 1.4 im DACH-Scratch-Wiki, abgelaufen 17. Januar 2013
  9. Hochspringen↑ Java-Player im Scratch-Wiki (Deutsch), abgelaufen 17. Januar 2013
  10. Hochspringen↑ Flash Player im Scratch-Wiki (Deutsch), abgelaufen 17. Januar 2013
  11. Hochspringen↑ Scratch 2.0 im DACH-Scratch-Wiki, abgelaufen 17. Januar 2013
  12. Hochspringen↑ ScratchJr Offizielle Website
  13. Hochspringen↑ Eigene Blöcke bauen (Scratch Modification) im DACH-Scratch-Wiki, abgespalten am 27. Januar 2013. Eckart Modrow: OOP mit BYOB . (PDF; 575 KB) In: LOG IN , Ausgabenummer 171, 2011; abgelaufen am 27. Januar 2013. Eckart Modrow: Visuelle Programmierung – oder: Was lernt man aus Syntaxfehlern? (PDF; 83 KB) 9. Januar 2011; abgeraufen am 27. Januar 2013. Eckart Modrow, Jens Mönig, Kerstin Strecker: Wozu JAVA? (PDF; 557 KB) In: LOG IN , Ausgabenummer 168, 2011; abgelaufen am 27. Januar 2013. Michael Heinelt: Spieleprogrammierung mit Scratch und BYOB .(PDF; 3.2 MB) Seminar Didaktik der Informatik 3. Semester, Wintersemester 2011/12; abgewiesen am 27. Januar 2013
  14. Hochspringen↑ Blaupausen Visual Scripting. In: docs.unrealengine.com. Abgerufen ist der 31. Oktober 2016 .